Wenn von Gaming die Rede ist, denken die meisten an Konsole oder einen aufgerüsteten PC. Eine aktuelle Bitkom-Erhebung dreht das Bild: Das mit Abstand meistgenutzte Spielgerät in Deutschland ist das Smartphone. Und das hat Folgen dafür, worauf man beim Handykauf achten sollte – und worauf man beim Bezahlen aufpassen muss.

Teil 1 · Wer spielt

55 Prozent – Gaming ist längst keine Jugendsache mehr.

Rund 55 Prozent der Deutschen spielen Video- oder Computerspiele, das entspricht etwa 39 Millionen Menschen über 16. Der Blick auf die Altersgruppen ist dabei aufschlussreicher als die Gesamtzahl:

89 %
der 16- bis 29-Jährigen spielen
70 %
der 30- bis 49-Jährigen
47 %
der 50- bis 64-Jährigen
24 %
der über 65-Jährigen

Fast jeder Vierte über 65 spielt also – meist eher Kreuzworträtsel oder Solitaire als Actionspiele, aber gespielt wird. Das Klischee vom Jugendzimmer trägt schon lange nicht mehr.

Teil 2 · Womit gespielt wird

Das Handy schlägt die Konsole.

Unter denen, die spielen, führt das Smartphone die Liste an – vor der eigens dafür gebauten Spielkonsole:

Genutzte Geräte unter den Spielenden

Bemerkenswert ist nicht nur die Reihenfolge, sondern die Summe: Im Schnitt nutzt jede spielende Person vier verschiedene Gerätearten. Es geht also nicht um ein Entweder-oder. Das Handy ist das Gerät für zwischendurch, und genau deshalb wird es am häufigsten benutzt – es ist immer dabei.

Gespielt wird im Schnitt zwei Stunden am Tag. Die Mehrheit bleibt darunter: 57 Prozent spielen weniger als zwei Stunden täglich. Bei 10 Prozent sind es fünf Stunden und mehr.

Teil 3 · Was das fürs Handy heißt

Vier Dinge, auf die es beim Spielen wirklich ankommt.

Wenn das Handy zur meistgenutzten Spielkonsole wird, verschieben sich die Kaufkriterien. Was im Prospekt groß steht, ist dabei selten das Entscheidende:

Worauf wir im Laden achten

Teil 4 · Der unangenehme Teil

Ein Drittel fühlt sich bei In-Game-Käufen getäuscht.

Dieser Teil der Erhebung ist der wichtigste, weil er im Laden regelmäßig auf dem Tisch liegt. 75 Prozent der Spielenden haben in den letzten zwölf Monaten Geld ausgegeben – für In-Game-Käufe und Abos jeweils 48 Prozent, für Downloads 42 Prozent, im stationären Handel nur noch 17 Prozent.

Und das ist der Befund, über den man reden sollte: 58 Prozent fühlen sich von den ständigen Kaufangeboten in Spielen genervt. 33 Prozent geben an, sich bei In-Game-Käufen häufig getäuscht zu fühlen. Das ist jeder Dritte – und es sind nicht nur Kinder, die das sagen.

Zwei Bremsen, die oft verwechselt werden

Wenn Eltern zu uns kommen, weil auf der Rechnung etwas steht, das niemand bewusst gekauft hat, geht es fast immer um eine von zwei völlig verschiedenen Sachen – und die brauchen unterschiedliche Lösungen:

Nicht dasselbe

Wer den falschen Hebel zieht, wundert sich hinterher, dass sich nichts geändert hat. Übrigens bewegt sich hier gerade etwas: Ab dem 1. Oktober ist bei alternativen Bezahlwegen im Apple-Umfeld für Nutzer unter 18 eine Zustimmung der Eltern vorgesehen – mehr dazu hier.

greem-Einschätzung

Sag uns, dass gespielt wird. Das ändert die Empfehlung.

Wer im Laden sagt „ich brauche ein neues Handy", bekommt eine andere Empfehlung als jemand, der dazusagt, dass darauf regelmäßig gespielt wird. Akku, Bildrate und Speicher rücken dann nach vorn, andere Dinge nach hinten. Und wenn das Gerät für ein Kind ist, richten wir gleich die Kaufbremsen mit ein – im Store und beim Anbieter. Das dauert zehn Minuten und erspart die Diskussion, die sonst vier Wochen später beim Blick auf die Abrechnung kommt.

Handy fürs Spielen – oder Kaufbremse einrichten?

Komm in einer unserer 7 greem-Filialen im Rhein-Main-Gebiet vorbei. Wir schauen, welches Gerät zu deiner Nutzung passt, und richten auf Wunsch die Sperren für Kinderkonten gleich mit ein.

Zum nächsten greem-Shop

Quellen und Hinweise: Zahlen nach einer Erhebung des Bitkom e. V. zum Spieleverhalten in Deutschland; Bericht von Telecom Handel vom 26. August 2026, abgerufen am 27. August 2026. Stichprobengröße und Befragungszeitraum werden in der uns vorliegenden Darstellung nicht genannt. Die Geräteanteile beziehen sich auf die Spielenden, nicht auf alle Befragten; die Altersangaben auf die jeweilige Altersgruppe. Mehrfachnennungen sind möglich, die Werte addieren sich daher nicht auf 100 Prozent. Die Hinweise zu Kaufkriterien und Sperren sind eigene Erfahrungen aus der Beratung und nicht Teil der Erhebung. Verfügbarkeit und Funktionsumfang von Kaufbeschränkungen hängen vom jeweiligen Betriebssystem, Store und Mobilfunkanbieter ab. Dieser Beitrag ist eine allgemeine Einordnung und keine Rechtsberatung. Das Titelbild ist eine KI-generierte Darstellung. Alle Angaben ohne Gewähr. Änderungen, Irrtümer und Abweichungen vorbehalten. Das verbindliche Angebot erfolgt ausschließlich im Shop mit allen rechtlichen Informationen. Inhalte können teilweise KI-generiert sein.